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対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MBF-P03D Astray Blue Frame D パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ブレイドガン 8 75 一般的なBR 射撃CS ブレイドガン【両手撃ち】 - 64~120 2発同時発射の強制ダウン 格闘CS センサードラグーン【展開】 - - ロックオン距離延長。何度でも使える レバーNサブ射撃 ステルスドラグーン【射出】 2 110 射程無限のオールレンジ レバー入れサブ射撃 ソードドラグーン【投擲】 1 42 2段誘導する投擲武装 レバーN特殊射撃 ビームキャノンドラグーン 2 25~168 細い照射ビーム レバー入れ特殊射撃 ステルスドラグーン ビームキャノンドラグーン 72~168 側面を取り囲む設置ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り→飛び蹴り NNNNN 220 段数が多い 派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 113152181208 受身不可で打ち上げる 前格闘 突き→重ね斬り下ろし 前N 134 出し切りバウンド 横格闘 斬り上げ→回転横薙ぎ→回転袈裟斬り 横NN 166 キビキビと動く3段格闘 派生 斬り抜け 横前横N前 113156 受け身不可ダウンで打ち上げる 後格闘 2刀ジャンプ斬り 後 80 ピョン格 BD格闘 斬り上げ→斬り抜け 薙ぎ→薙ぎ 多段斬り BD中前NN 221 段数が多くあまり動かない 特殊格闘 シペールソード【斬り】 特NNN 293 使用時全てのドラグーンを優先回収 二刀斬り上げ ビーム接射 前特 223 出し切り速度早め 横薙ぎ→回転斬り 横特 232 回り込む 格闘カウンター 後特 120 単発高火力かつ追撃可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 逆鱗の剣 3ボタン同時押し 299/294/290/284 射撃始動の乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 射撃武器【メイン射撃】ブレイドガン 【射撃CS】ブレイドガン【両手撃ち】 【格闘CS】センサードラグーン【展開】 【Nサブ射撃】ステルスドラグーン【射出】 【レバー入れサブ射撃】ソードドラグーン【投擲】 【特殊射撃】ビームキャノンドラグーン/ステルスドラグーン ビームキャノンドラグーン【N特殊射撃】ビームキャノンドラグーン 【レバー入れ特殊射撃】ステルスドラグーン ビームキャノンドラグーン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り→飛び蹴り【N・横格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】突き→重ね斬り下ろし 【横格闘】斬り上げ→回転横薙ぎ→回転袈裟斬り 【後格闘】2刀ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け 薙ぎ→薙ぎ 多段斬り 【特殊格闘】シペールソード【斬り】【レバーN特殊格闘】右薙ぎ→斬り上げ→肘打ち→右薙ぎ 左振り下ろし 【レバー前特殊格闘】二刀斬り上げ ビーム接射 【レバー横特殊格闘】横薙ぎ→回転斬り 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター バーストアタック逆鱗の剣 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/18 新規作成 解説 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY B』より、ブルーフレームの最強形態が参戦。 Dは無線遠隔兵装「ドラグーンシステム」のことを指しており、特殊能力を備えた実体剣型ドラグーンを多数装備する。 また、背にはエールストライカーを改修した「ヴィーヴルストライカー」を装備する。 本来はダンテ・ゴルディジャーニとの戦いに向けて作られた物だが、その後にも運用を続ける中で完成度を高めている。 ロウに遅れてようやく参戦した劾の2機目。本作ではブレイドガンを装備した後期仕様で登場している。 ゲーム的にはセカンドLのピョン格や高火力SA特格といった特徴的な武装を継承した汎用機。 それ以外は2段誘導するレバーサブや屈折設置できる照射ビームなど、今までに例の無い武装も引っさげてきている。 一般的なBRや単発ダウン系のCS、降りテクに使えるソードビット系オールレンジ攻撃など基本的な武装は一通り揃っている。 堅実な戦いも意表を突く戦いもできる器用な機体だが、各種ドラグーンを組み合わせて戦う特性から一部武装が同時使用できない特徴がある。 このため構成をしっかりと把握しておかないと思わぬ所で足元を掬われやすい。 カウンターやSA格闘、ピョン格はあるものの基本的に格闘の追い性能や判定が弱く手早くダウンを取れる武装も無い為近距離での自衛や格闘の振り合いには弱い。 総じて自身で決めるよりもドラグーンを活かした援護や妨害を軸に立ち回る必要がある。 リザルトポーズ 通常時:ソードドラグーン以外のドラグーンを全基展開、ステルスドラグーンを両手に持ち右手を前に出してキメポーズ。 シペールソード使用時:両手のシペールソードで演舞後左手を前に構え右は後方で脇に締める。 敗北時 墜落したドラグーン群の中心でソードドラグーンを持ち膝をつき項垂れる。 キャンセルルート メイン→両サブ、両特射、後格 射CS→両サブ 19/09/26 アップデート内容 特定の状況下でBD格闘が空振りする不具合修正 射撃武器 【メイン射撃】ブレイドガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に固定された2連装BR。見た目は縦に2発同時だが判定は1本の普通のBR。敵に近い方を使用する。 設定ではカートリッジシステムを採用しているが本作では常時リロード。 両サブ、両特射、後格へキャンセル可能。 ここからのキャンセルルートが多いが、搦め手が多くCSもあるため依存度は低め。 弾数も8発と平均程度で無駄撃ちできる程豊富ではないため、適度に温存するのも意識しておこう。 【射撃CS】ブレイドガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 77%(-13%*2)] 足を止め、両手のブレイドガンから4本のビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。 サブにキャンセルが可能で、サブの仕様上必ず落下できる。 見た目で紛らわしいが2本で1つのビームを両手から同時に撃つため判定は2本。 Ex-Sのサブ並みに範囲が大きいが誘導や銃口補正はイマイチ。 さらに判定がバラけてるためダメージのムラが激しい。 それでも他の武装の弾数が苦しいため、各射撃への追撃や、コンボの早期〆等積極的に織り交ぜたい。 【格闘CS】センサードラグーン【展開】 [チャージ時間 2.5秒][属性 特殊] 「センサードラグーン、展開」 頭部にマウントされているセンサードラグーンを頭上に追従展開する。 効果中は赤ロック距離が延長される。効力はおよそ3.5歩分。 よろけ以上の被弾で解除される。また、特格使用時に強制回収される。 展開動作で足が止まらないので、振り向きメインや格闘セカインから出すと自由落下可能。 一見使い得武装に思えるが、本機の武装構成は直線的なビームか本体の赤ロック距離が関係しないファンネルのみなので恩恵が少ない。 むしろ展開動作の落下が使えなくなり、緑ロック後格による逃げもやりづらくなる。 場の流れが緩い序盤に後衛で射撃に専念したい時…など何かしら明確な目的を持って使うべき武装。 特格を使えば任意で回収できるため、落下テクのためだけに使う分にも管理しやすい。 【Nサブ射撃】ステルスドラグーン【射出】 [撃ちきりリロード 5秒/2発][属性 ファンネル・実弾][よろけ][ダウン値 3.6(0.9*4)][補正率 60%(-10%*4)] 「行け!ドラグーン!」 両肩にマウントされているステルスドラグーン4基を射出するオールレンジ武装。 挙動自体は単純な包囲→突撃を行うソードビット系だが、射出すると画面から消失し、敵機を取り囲んでから姿を現す。 設定上はアイオスのようなワープ移動ではなく、ミラージュコロイドによる光学迷彩で透明化している。 取り付きまでの時間は普通だが、相手視点ではドラグーンが視認できない嫌らしい武装。 1hit32ダメージ。ファンネル系武装なのでキャンセル補正なし。 移動撃ちできるため、振り向きメインをキャンセルする事で落下できる。 後述するレバー入れ特射と同時使用はできないが、ローリスクで撒ける。 置きゲロビなど遠距離で足を止める武装に対して強力な抑止力にもなるためどんどん回していこう。 格闘CSと同様に特格でドラグーンを瞬時に回収できる。 ドラグーンが空振りに終わりそうだと思った時などに少しでもリロードを速めたい時には便利。 【レバー入れサブ射撃】ソードドラグーン【投擲】 [撃ちきりリロード 5秒/1発][属性 強実弾][強よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 -15%*2] 「これも使いようだ。」 ソードドラグーンを2連続で投擲する。単発42ダメージ。 命中の有無に関わらず、少し飛ぶと一時停止・再誘導がかかる。 近距離で当てると再誘導後にまた命中する可能性があり、最大4HITする。 飛距離は長くないので遠距離では機能しないが、射角・弾速に優れるため中距離戦で輝く。 相手からは視認しづらく、思わぬ所からヒットしたように感じることもしばしば。 1本目の発生は遅く、見られている際に無理に使うと被弾の元になるため、状況判断はしっかりと。 ガードされたり壁や地面に当たるとドラグーンは弾かれて落下してしまい、再誘導はかからない。 ダウン値が低く、1ヒット止めからN特格が最後まで入り切る。 チャンスと見えたら思い切って振り回してみたい。 【特殊射撃】ビームキャノンドラグーン/ステルスドラグーン ビームキャノンドラグーン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン] ビームキャノンドラグーン2基を自機前方に設置し照射ビームを放つ。 レバー入れで性能が変化する。 弾数は共通しており、ビームキャノンドラグーンは2基しか装備していない設定に基づき両種類同時展開や2連射は不可能。 【N特殊射撃】ビームキャノンドラグーン [ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 60%(-5%*8)] 「一掃する!」 細いビームを前方に照射。1hit25ダメージ アイオス特射と同じく、発射中にキャンセルしてもその場で照射を続ける。 銃口補正は緩く、追撃はまだしも着地取りには信用できない。 レバー入れと違い味方にもしっかり当たるため誤射に注意。 主な運用はメインやサブからの追撃・置き・疑似L字・盾固めなど。 射程限界がないのでレバー入れと違いかなり遠距離から撃っても置きトラップとして一応機能する。 目立つレバー入れに傾注したくなるが、そちらばかりだと読まれやすく奪ダウン力も低い。 両方使いこなせるのがベストなのでしっかり使い分けていきたい。 【レバー入れ特殊射撃】ステルスドラグーン ビームキャノンドラグーン [ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 10%(-30%*5)] 「包囲する!」 自機の側面からビームキャノンドラグーンを斜め前に向けて照射し、一定距離に置いたステルスドラグーンに、赤ロック内なら敵のいる位置でビームを交差させるように反射させる。 1hit72ダメージで、直撃すれば5ヒット168ダメージ。 ステルスドラグーンも使う関係上、Nサブとレバー特射は同時使用できず、先にNサブを出していても強制的に回収してこちらが出る。 N特射同様、キャンセルしても照射は一定時間続く。 真上から弾道を見ると \ / \/ /\ / \ / \ / \ S\ /S \ / B B 自機 このような形となる。 設置する際に建物などがあるとその分軌道がずれる。 敵との距離でステルスドラグーンの設置位置を決めているようで、近くで出すと設置位置が近くなり、その分攻撃範囲が大きくずれる。 展開時点での敵の位置に対して平行に展開するため、弾道に段差や障害物があるとそこで止まってしまう。 この武装を如何に当てるかがこの機体のやり込みとも言えるため、どの位置を通るか等最低限は把握しておこう。 こちらは味方には干渉しないので場面を選ばず撒いていける。 展開されたビームはN特射と同様に、そこそこ威力のある多段ヒットゲロビ。 5ヒットで強制ダウンまで届く事もあり、ダメージ確定が非常に速い。 νのファンネルバリアなど耐久の高いものでも、触れれば瞬時に削りきったうえで本体を強制ダウンまで持ってくほど。 反面カス当たりを起こして半端なダメージしか取れない事も。 ビームは水平方向限定の展開なので上下移動に極めて弱い。 しかし逆に言えば水平移動を大きく制限するので、地走系BDや格闘押し付けに対して早期に仕込むことで動きに大きな制限を加える事ができる。 そこにレバサブや格闘を重ねて迎撃態勢を整えよう。 ビームの交差とその内側はかなり広いため中途半端に近すぎる場合は潜り抜けられるリスクが、遠すぎると見てから回避が間に合いやすい。 近すぎず遠すぎずの間合いを把握しよう。 サブと同様に特格を使うと一瞬で回収される。 ビームの判定が消えてしまうが、当たらないと判断したら素早く回収して回転率を高めるのもあり。 格闘 通常格闘では手に持ったブレイドガン、特殊格闘ではシペールソードを使った格闘群。 全体的にセカンドLに酷似した構成だが、N・BD格闘の段数が多くコンボ時間が長くなりがちな反面、特格に頼らなくてもダメージは伸ばしやすい部類。 カット耐性を踏まえるならメインやCS〆、前派生も組み込んでいきたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り→飛び蹴り 2刀流での連撃から飛び蹴りに繋げる5段格闘 段数が多い割に動作が機敏で手早く出し切れる。 ただ動きは少なくカット耐性は悪い。 伸びはBD格に負けるが突進速度と判定、発生はこちらが上。 出し切り以外の任意段から前派生が可能。 【N・横格闘前派生】斬り抜け よくある受身不可ダウンの単発斬り抜け格闘。 射撃追撃は後ろフワステで安定する。 N格闘は段数が多いため、危機を感じたらこれで離脱すると吉。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 113(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 152(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 149(53%) 55(-12%) 2.1 0.1 ダウン ┣前派生 斬り抜け 181(38%) 60(-15%) 2.6 0.5 特殊ダウン ┗4段目 X字斬り 179(48%) 55(-5%) 2.2 0.1 ダウン ┣前派生 斬り抜け 208(33%) 60(-15%) 2.7 0.5 特殊ダウン ┗5段目 飛び蹴り 220(36%) 85(-12%) 3.2 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】突き→重ね斬り下ろし 発生早めの2段格闘。 伸びはそこそこ。突きのヒットストップは気になるが、出し切り自体は短め。 出し切りでバウンドダウン。手早く離脱したい時に。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ ┗2段目 斬り落とし 134(65%) 85(-15%) 2.75 1.0 バウンド 【横格闘】斬り上げ→回転横薙ぎ→回転袈裟斬り セカンドLの横格と同様に、2段目で相手の背後に大きく回り込む3段格闘 大きく動くためカット耐性も悪くない。 ただ判定発生が微妙なのかかち合いに負け易い。 N格と同様の前派生が可能。 出し切りからの格闘追撃は最速ステップから繋がる。 ただ基本的には前派生繋ぎの方が安定するため状況と要相談。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 113(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 156(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】2刀ジャンプ斬り 飛び上がって2本の剣で斬り下ろす。メインからキャンセル可。 セカンドLの後格に比べると飛び上がる動作に回転が加わり、よりアクロバティックになっている。 いわゆるピョン格で、高度制限は無く必ず接地するまで落ちる。 敵に当たるとそのまま地面に落とすタイプのダウンで、追撃はまず不可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-%) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け 薙ぎ→薙ぎ 多段斬り 2段目で斬り抜ける3入力5段格闘。斬り抜けから視点変更有り。 伸びが良くて突進速度が早く、闇討ちに最適。 全体的な動き自体は少なめで、段数の多さからN格と並びカット耐性は悪い部類。 振りやすくはあるがキャンセルルートや派生の類が無く、カバーするにはステップを踏む必要がある。 サーチ替えしつつカットは常に警戒しよう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 スタン 薙ぎ 150(53%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 薙ぎ 180(43%) 55(-10%) 2.2 0.1 よろけ 多段斬り 221(31%) 34(-4%)*3 3.1 0.3*3 縦回転ダウン 【特殊格闘】シペールソード【斬り】 全てのドラグーンをブレイドガンに連結して作る大型銃剣モードでの攻撃。 シペールとはギリシャ語の鱗(lepis)の逆読みで、逆鱗を示す造語。 入力と同時に格CS・両サブ・両特射で展開した他のドラグーンを全て回収する。 レバー入れで性能が変化する。 後以外にスーパーアーマーが付与されており、後入力がカウンターであることを含めてセカンドLの特格の互換となる武器。 緩慢な誘導、目立つ空振り、微悪発生と積極的に押し付けられる性能ではなく、過信はできない。 【レバーN特殊格闘】右薙ぎ→斬り上げ→肘打ち→右薙ぎ 左振り下ろし 両腕に装着したシペールソードで切り刻む4段格闘。 発生は比較して早め。 高威力だが出し切りにかかる時間はN格闘とどっこい。 中途のダウン値が高く、追撃に使っても高威力の左振り下ろしを空振りするため額面ほどの威力は出せない。 この威力をフルに活かそうと思う場合は生当て、あるいはレバー入れサブ1ヒット止めか後特格スタンから狙う必要がある。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 135(65%) 75(-15%) 2.2 0.2 よろけ ┗3段目 肘打ち 181(50%) 70(-15%) 3.1 0.9 よろけ ┗4段目 右薙ぎ 231(34%) 28(-4%)*4 4.1 0.25*4 よろけ 振り下ろし 293(19%) 180(-15%) 7.1 3.0 ダウン 【レバー前特殊格闘】二刀斬り上げ ビーム接射 多段ヒットする二刀斬り上げからビーム接射で強制ダウン。 発生がN特格より早く、伸び、突進速度も通常の格闘と大差無いため振りやすい。 ダメージはあまり高くないが出し切りは早め。 セカンドLの前特格と異なり初段は通常よろけ・最終段は射撃ビームであるため、バリアやABCマント相手に振ると反撃されやすい。 N特格ほど中途のダウン値は高くないため、追撃にも比較的使いやすい。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 40(89%) 40(-11%) 0.8 0.8 よろけ 斬り上げ 109(73%) 10(-2%)*8 2.4 0.2*8 よろけ ビーム 223(10%) 65(-20%)*4 5.6↑? ?*4 ダウン 【レバー横特殊格闘】横薙ぎ→回転斬り レバー入力方向に回り込みつつ3連続で薙ぎ払う。 初段が当たっても2段目から外れやすいため、それを念頭に置いて使いたい。 オバヒでなければ初段から別の格闘に繋ぐのが無難。 初段自体は回り込みとSAもあって距離次第では当てやすい。 リターンが少なめで、空振りのリスクが大きい為かち合い狙いなら前特格が無難。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 63(85%) 22(-5%)*3 1.05 0.35*3 よろけ 横薙ぎ 166(60%) 27(-5%)*5 3.05 0.4*5 よろけ 回転斬り 232(40%) 110(-20%) 4.05 1.0 横回転ダウン 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 両腕を交差して構える格闘カウンター。 他の特格と違ってドラグーンを連結するモーションが無く、一般的なカウンターと発生速度は大差無い。 成立すると飛び上がって交差斬り下ろし1段。 ダウン値・補正率の割に威力が高く、バウンドなので他の特格で追撃も狙える。メインに+45以降はコンボは同じ。 カウンター成立から攻撃命中までの猶予も長めなので、N特格の生当ても狙える。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 交差斬り 120(-30%) 2.0 強スタン→バウンド バーストアタック 逆鱗の剣 「命を粗末にするパイロットは二流だ、去るがいい。」 ソードドラグーン(1)投擲→ソードドラグーン(2)を構えて突撃し、敵を斜め上空に輸送しつつヴィーヴルストライカーをパージ→敵をスタンさせつつ後退し右腕にシペールソード合体→斬り抜け→ポーズと共に敵が爆発。 初段はSA・射撃ガード付きの遠距離攻撃で、発生・弾速も早くなかなか優秀。射程は赤ロック限界まで伸びるほど。 壁際であっても問題なくコンボに組み込める。 流石に相手の横BDを取れるほどの銃口補正や誘導はない。 特格で近づき前ステ、レバ特射で移動を制限してからなどからめ手は多いため活かしていこう。 上方向への銃口補正と誘導は異常とも言えるほどで、上昇速度が速い機体だろうが誘導さえ切られなければ平然と喰らい付く。 全体的に動きが機敏で大きく動くが、最後はポーズを取るため動きが止まり、そこを狙われるとカットされやすい。 頻繁に起こることではないが、突撃時に機体が建物などに引っ掛かってしまう場合がある。 この時相手のスタンが解けてもこちらの突撃状態が解除されないため致命的な隙を晒すことになる。 障害物に囲まれてる場所では注意したい。 ダウン中の相手に当てても突進が発生するのでこちらも注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 60/63/66/60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 突撃 112/113/114/108(65%) 60(-15%) 掴み 3段目 輸送 193/192/191/185(53%) 10(-1%)*12 掴み 4段目 斬り下がり離脱 211/209/207/201(48%) 30(-5%) スタン 5段目 斬り抜け 245/242/239/234(28%) 65(-20%) スタン 6段目 爆発 299/294/290/284(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横特(n)は横薙ぎの回数を記載。基準は上記武装表による。 威力 備考 射撃始動 後特格始動はメイン始動+45 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→サブ 147 メイン≫メイン→サブ 151 メイン→CS 157 セカイン メイン≫メイン→CS 172 セカイン メイン≫メイン→レバー入れサブ(1hit)≫メイン 164 メイン≫メイン→レバー入れサブ(2hit) 156 メイン≫(→)N特射 164 キャンセル補正は掛からない メイン≫メイン≫N特射 147 メイン≫メイン≫BD格 154 メイン節約 メイン≫NNNNN 200 基本だが長い メイン≫横NN 181 基本かつすぐ終わる主力 メイン≫BD格NN 199 基本だが長い レバー入れサブ1hit≫N特格NN レバー入れサブ(再誘導2hit)≫メイン≫メイン 161 レバー入れサブ(再誘導2hit)≫射CS 160 レバー入れサブ(再誘導2hit)≫N特射 155 レバー入れサブ(4hit)≫メイン 162 N格始動 NNNN 前特 260 NNNNN メイン 247 NNNNN→CS 259 NNNNN 横N 255 NNNNN BD格N(1) 255 覚醒中なら攻め継続 前格始動 前N≫メイン≫メイン 210 前N≫メイン≫CS 221 前N≫横NN 230 横N前だと225 前N→CS 210 前N≫横前 メイン 227 前N≫NNNNN 243 前N≫NNNN メイン 241 横格始動 横 NNNNN メイン 233 基本。〆がCSで239 横 横NN メイン 215 〆がCSで225 横前 横NN 209 横前 横前 メイン 206 〆がCSで214 横前 横N前 メイン 216 〆がCSで221(片側のみhitで214) 横N 横NN 213 基本 横N NNNNN 226 横N 前N→CS 218 横N前 横N前 218 横NN→CS 200 横NN 横N 223 横NN 前N 229 後格始動 後格 メイン(ダウン追撃) 95 BD格始動 BD格N(1) レバー入れサブ(4hit) 190 再誘導までhitして強制ダウン BD格N(1) 前特格 235 BD格N 前N メイン 221 BD格NN(1) NNNNN 252 高火力だが長い BD格NN→CS 253 BD格NN 前N 257 BD格NN(1) 前特 261 特格始動 N特NN 前N 238 バウンド 前特(最終前) 前特 260 手頃かつ高威力 横特(1) NNNNN→射CS 257 横特(2) 横NN 250 横特 メイン 262 横特 CS 276 横特 BD格 258 覚醒中 F/M/S/E,L メイン≫覚醒技 228/237/238/225 メイン≫NNNNN 覚醒技 277/275/261/252 レバサブ(1hit)≫覚醒技 ??/??/??/ レバサブ(2hit)≫覚醒技 ///228 レバサブ(2hit)≫NNNNN 覚醒技 ///251 レバサブ(3hit)≫覚醒技 ///212 NNNNN 覚醒技 325/315/294/292 前N 前特格 267/263/258/252 横NN 覚醒技 288/281/269/266 横NN 横NN 254/245/237/237 横NN NNNN 覚醒技 323/314/290/289 BD格NN 覚醒技 319/310/289/287 横特(1) N特NNN 303/291/280/280 横特(2( 前特 291/283/277/272 横特 覚醒技 343/334/311/308 F覚醒中 N特NNN 覚醒技 362 デスコン候補。最速前ステ NNNNN NNNNN 覚醒技 354 横NN NNNNN 覚醒技 333 戦術 メインからキャンセルできるピョン格や振り向きメインや射撃CSから落下できるNサブ、 すべての射撃から落下できる格闘CSなど2種の降りテクを利用して被弾を抑えながらレバー入れサブ射撃を当てて追撃をして行く。 格闘CSで赤ロックも延長でき、Nサブが相手の近くに現れるため遠距離でも仕事はできる。 積極的に当てられる射撃が少ないため、通常の赤ロック距離を維持しながら降りテクでブーストの有利を取り、 射撃始動コンボや、伸びの良いBD格・前特格などを起点にここぞというときに格闘を当ててダメを取っていこう。 この機体の最大の特徴であるレバー入れ特射は機体の近くからビームが出るため高度が合っている時には格闘迎撃にも利用できる。 後ろ特殊格闘のカウンターを合わせて相手の攻めを抑制させることもできる。 相手からすると非常に読み難い射撃が揃っているが、前述の通り意外にも自ら押し付けられるような射撃は持っていない。 こちらの性質を理解している相手だとあっさり空気にされてしまう。 要所で距離を詰めて、ブルーD本体で注意を引いてドラグーンに取って貰う…など動きに幅を持たせよう。 EXバースト考察 「ブルーの逆鱗に触れたな!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 防御補正 +10% レバー入れサブやレバー入れ特殊射撃から後格、各種特格にキャンセルできるため攻め方を増やせる。 ただMよりブースト回復や機動力に劣る。無理やり格闘を決めるというより射撃始動で堅実にダメージを稼ぐ形になりがち。 Eバースト 防御補正 +25% 後格やレバー特射などで逃げ性能拒否性能が高く「食らう前にどうにかする」が基本な本機とは相性が悪い。 どうにかするために覚醒を切る場合他の覚醒の方が良く、対応できる場面を増やせる。 ただ30と組み後落ちした時の食らい覚醒はやはり魅力的、相方の理解がある固定向きな覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% レバー入れサブからメインで落下出来るため、落下しながらセルフクロスを取ることができる。 だが、落下のルートが元から多い上、積極的に当てに行く射撃が少ないので恩恵は少ない。 また特格回収できるとは言え、ドラグーンは展開中リロードされないためリロード恩恵はほぼメインだけなのが悩みどころ。 Lバースト 固定向きな覚醒。特射を含む全武装が回復に対応している。 相方の覚醒が強力or1500コストであるなら選ぶ価値あり。 そうでない場合は他の覚醒を選んだ方が、ブルーDの強みも活かせて無難。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 敵3000覚醒で追われても後格連打から覚醒で逃走し、後格接地ズサで仕切り直せるのが強み。 攻撃面においても爆速BDからレバサブやメインを押し付けに行ける。 固定シャフ問わず使いやすいが、ゴリ押しする力はそうでもないので、ハイにならず冷静にダメージを稼ごう。 僚機考察 特異な武装はあるものの機体性質は万能機然としているためどんな機体とでも組める。 ただ飛んだり降りたりは出来ても、中々目の前の敵を寝かせられないので、前衛能力は低い。 よって相方の後ろから射撃を送り込む形を取りたい。 3000 安定な組み合わせ、ドラグーン各種で相手の動きを制限し相方の動きを援護して行こう。 他の後衛機体よりも格闘が振れる方であるため時には闇討ちなどで打点を取って行けるとより良い。 覚醒はELMで安定感を高めるのがおすすめ。 ダブルオーガンダム 強力な時限換装での荒らしがウリ。 敵はライザー時は引きの一手になりやすいので、そこを特射で絡めとってペースを掴んでいこう。 生時も特に手が掛かる訳ではないので、青枠は自分主体で動けるのも有難い。 Ξガンダム,ペーネロペー ミサイル弾幕やゲロビを強みとする機体。 基本的に中距離でじっくり立ち回るので、その分青枠側もレバ特射を当てられる機会を窺いやすい。 Ξはまだしも、ペーネロペーは先落ちしたい機体なので落ち順には注意。 2500 両前衛のコンビ。ブルーD以上の前衛向け機であれば組む価値あり。 特射を逐次撒いて連携を断ち、積極的に攻めていこう。 覚醒はダブルLか攻守にバランスがいいMがおすすめ。 アストレイレッドフレーム改、アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) ついにコストが並んだロウとのコンビ。 役割も赤枠が斬り込み、青枠Dが弾を撒きながら付いていく、と非常に分かり易い。 過去作ほど赤枠が単独で荒らせなくなっているので、こちらも後格多めで前線付近での支援を心掛けたい。 覚醒も僚機依存のLよりはM推奨。 アストレイブルーフレームD 特射の二枚体制で常時フィールドにビームの網が張り巡らせられる。 適当にレバ特射を撒くだけなら運ゲー止まりだが、 勝ち込むなら前衛能力の乏しい青枠Dでのインファイトや自衛、相方の弾数状況を正確に把握した上での武装回しを求められる、高難度なコンビ。 コンセプトを徹底するならダブルLだが、特射を当てられないと挽回が難しくなるので、片方は荒らし用の覚醒の方が安定する。 トライバーニングガンダム 今作の荒らし機筆頭候補で、2525の最右翼。 強化時の注目度は2500屈指で、特射の試行や闇討ちが捗る。 L覚との相性も抜群だが、トラバの破壊力を高めるためにブルーDだけの片面Lも強力。 2000 誰と組んでもブルーDが前衛をしなければならないので大変。 サブ、後格を駆使してラインを上げて相方を牽引していこう、それが無理なら潰さるのがオチ。 覚醒は2525よりは攻撃的なモノを選びたい。味方がL適性が高い場合のみLも視野に。 1500 L覚醒でドンドン覚醒を回せる組み合わせ。 ブルーDに前衛力が乏しい分、平時の立ち回りがジリ貧になりやすいので、覚醒回数の水増しで補いたい。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイブルーフレームD Part.1 コメント欄 射撃CSから両サブにキャンセルがある模様 -- 名無しさん (2018-11-01 10 55 31) 下格の説明欄に接地が設置の誤字ありました -- 名無しさん (2018-11-02 22 33 00) N特射は味方への判定があります -- 名無しさん (2018-11-07 10 30 30) ここに書くべきかはわからんけど味方と敵の撃破セリフ逆になってない? -- 名無しさん (2019-01-28 05 32 46) レバ特射展開中にNサブは出来ないけど、Nサブ射出中にはレバ特射出せます -- 名無しさん (2019-06-23 23 27 53) 名前 コメント
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割り込みでLED点滅 割り込みで点滅させるプログラム。 これまたポート2に信号を出力させる。LEDをポート2に配線しよう。 main.c void main(void) { CINIT; SYSTEM.SCKCR.BIT.ICK=0; /*コアクロック96MHz*/ SYSTEM.SCKCR.BIT.PCK=1; /*周辺機器クロック PCLK=48MHz*/ PORT2.DDR.BYTE=0xff; /* PORT2の全端子を出力に設定 */ PORT2.DR.BYTE=0x00; /* PORT2のon/offを一応クリア */ /*CMT コンペアマッチタイマ*/ SYSTEM.MSTPCRA.BIT.MSTPA15=0;/* モジュールストップ解除CMT0,CMT1 */ /*クロック選択 0 PCLK/8 1 PCLK/32 2 PCLK/128 3 PCLK/512*/ CMT1.CMCR.BIT.CKS=3; /* 48MHz/512=93.75KHz 1周期=10.67μsec */ CMT1.CMCOR=46875; /*周期設定 46875x10.67=0.5sec */ CMT1.CMCNT=0; /*カウンタリセット*/ IEN(CMT1,CMI1)=1; /*割り込み要求許可*/ IPR(CMT1,CMI1)=1; /*割り込み優先レベル*/ CMT1.CMCR.BIT.CMIE=1; /*割り込み許可*/ CMT.CMSTR0.BIT.STR1=1; /*割り込み開始*/ while(1); } intprg.c 69行目~ // CMT0 CMI1 void Excep_CMT0_CMI1(void)~ { PORT2.DR.BYTE=~PORT2.DR.BYTE; /* ポートから読んできて反転してポートに戻す */ } }
https://w.atwiki.jp/boemblem/pages/38.html
2-012カービィ・ワドルドゥ 2-045ヨッシー 2-090デッドマウス 2-118ブレイブルー・タオカカ 2-130サムス 2-152ヴァンパイアセイヴァー・ジェダ 2-183ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・アラクネ 2-194ブレイブルー・ギィ 2-194ブレイブルー・ジン 2-194ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・テイガー 2-240ブレイブルー・タオカカ 2-260ACfa・ORCA旅団 2-342ACfa 2-343Portal・コンパニオンキューブ 2-360ストII・リュウ 2-386アイマス・千早 2-478ブレイブルー・タオカカ 2-497東方・にとり 2-497東方・にとり2 2-497東方・諏訪子 2-510シュタインズゲート・ラボメンピンバッジ 2-525犬走椛 2-525犬走椛2 2-533FF11・グラットンソード 2-575プレネール 2-599東方・文 2-603太鼓の達人・ドン 2-698カービィ・クラッコ 2-714サイレントヒル・三角頭 2-736シュタインズゲート・メタルうーぱ 2-738メタルギア 2-749キングダムハーツ 2-962ユビート 2-980ストII・春麗 2-012カービィ・ワドルドゥ 2-045ヨッシー 2-090デッドマウス 2-118ブレイブルー・タオカカ 2-130サムス 2-152ヴァンパイアセイヴァー・ジェダ 2-183ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・アラクネ 2-194ブレイブルー・ギィ 2-194ブレイブルー・ジン 2-194ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・テイガー 2-240ブレイブルー・タオカカ 2-260ACfa・ORCA旅団 2-342ACfa 2-343Portal・コンパニオンキューブ 2-360ストII・リュウ 2-386アイマス・千早 2-478ブレイブルー・タオカカ 2-497東方・にとり 2-497東方・にとり2 2-497東方・諏訪子 2-510シュタインズゲート・ラボメンピンバッジ 2-525犬走椛 2-525犬走椛2 2-533FF11・グラットンソード 2-575プレネール 2-599東方・文 2-603太鼓の達人・ドン 2-698カービィ・クラッコ 2-714サイレントヒル・三角頭 2-736シュタインズゲート・メタルうーぱ 2-738メタルギア 2-749キングダムハーツ 2-962ユビート 2-980ストII・春麗
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遡ること二年前、某大手ゲーム会社からリリースされたスマートフォン向けソーシャルゲーム。 リリース直後から国内外で絶大な支持を集め、その人気は社会現象にまで発展した。 ゲーム内容は、位置情報によって現れる様々なモンスターを捕まえ、育成し、広大な世界を冒険する本格RPGの体を成しながら、 対人戦の要素も取り入れており、その駆け引きの奥深さなどは、まるで戦略ゲームのようだとも言われている。 プレイヤーは「スペルカード」や「ユニットカード」から構成される、20枚のデッキを互いに用意。 それらを自在に駆使して、パートナーモンスターをサポートしながら、熱いアクティブタイムバトルを制するのだ! 世界中に存在する、数多のライバル達と出会い、闘い、進化する―― それこそが、ブレイブ&モンスターズ! 通称「ブレモン」なのである!! 尚、ストーリーモードのシナリオは、現実のアルフヘイムの1巡目で起こった出来事とほぼ同じ流れになっている。 そのためアルフヘイムの1巡目を模して作られたゲーム、と当初は考えられていたが、 ゲームのブレモンの中の存在のはずのみのりハウスやなゆたハウスが現実のアルフヘイムに存在する等、それ以上の関係性があると思われる。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/902.html
チェーン割り込み許可時間 その名の通り、チェーン可能な許可時間を表す。 宿屋画面での設定項目の一つ。
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ガード硬直って知ってますか ◆oub/vvrBRg 内海幸枝はきちんとガードをした。 格ゲーキャラだからガードをした。 そういうAIなもんだから、きっちりガードをした。 ガガガガッとガードをした。格ゲーキャラだもの、いくら派手なエフェクトでもガード決めりゃなんとかなるよ。 デスマシーンとガウーマンと浅上藤乃も同様だ。 いくらすごい技でもぶっぱじゃ防がれるよ。そういうAIだもん。 そうだね、ガードしたね。 ガガガガッとガードしたね。 基本的に格闘ゲームにはガード硬直って言うのがあって、ざっくり言うとガード中は動けないんだよね。※詳しくは調べてね で、核爆弾は多段ヒット技なので硬直もそこそこあるわけですよ。 そこにヒアッカムザニューヒーローズですよ、僕らのストライダーですね。 それぞれのキャラに、ウロボロス(スタッフが茶目っ気を出してMvC2仕様)で立ちガ硬直を延長させ、本体で下段攻撃。 崩れたガウーマンにそのままコンボを叩き込み、サイファーでスパっと斬っていく。 反撃の余地すら与えずにウロボロスを上手いこと組み合わせたコンボで、まずはガウーマンの命を刈り取っていく。 乱入者に気がついたのは内海幸枝だ。 だが、それよりもまずはあの機械をぶっ潰さなくてはいけない。 ガード硬直が解けてから即、デスマシーンへ飛びかかっていく。 だがその剣が振り下ろされる事は叶わず、幸枝の身体は凶がっていた。 飛び掛ろうとしていた彼女の後ろから、鬼の形相をした浅上藤乃が彼女を睨むことで凶げたのだ。 見るも無残な姿になった内海の姿を見て、ガッツポーズすると同時に彼女の身体を殺人ビームが焼き払った。 ガウーマンという殺戮対象が死滅した今、デスマシーンの殺戮対象は"人間"にシフトしていた。 内海に気を取られていた藤乃はそんなことに気づくことなく、殺人ビームに焼き払われてしまったのだ。 とまあ三人の犠牲者を出す形で、バトルロイヤルモードの戦闘は終了した。 残ったデスマシーンはどうなったか? 一瞬の戦闘の後、瞬時に動力部に転移した飛竜さんに良いように改造されてしまった。 おかげでレギオン軍団の一人として只今大活躍中だ。 何? 飛竜さんにそんな技術はない? そんな貴方にメタルマックス! メカニックキットで貴方も明日からメカニックだ! 【内海幸枝 死亡】 【ガウーマン 死亡】 【浅上藤乃 死亡】 【D-3草原/一日目/深夜】 【デスマシーン】 [状態]:体力ゲージ満タン [装備]:不明(あるかも) [道具]:不明(あるかも) [基本方針]:ジンルイマッサツヤデ 【ストライダー飛竜】 [状態]:体力ゲージ満タン [装備]:不明(あるかも) [道具]:デスマシーン、メカニックキット@MM3(他にもあるかも) [基本方針]:参加者を全員殺して、任務に戻る。 そらそうよ <前 次> アークシステムの神対応
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「やや小」は小より大きいのは変な気が。「やや中」にすべきかと。 -- (名無しさん) 2007-11-20 01 49 03 「やや」とは、いくらかその傾向を帯びているさま。少しばかり。なので 中を基本として、やや少ないと解釈すべきでは? -- (名無しさん) 2007-11-20 02 04 52 確かにやや中というのも微妙ですね。中より上か下かわかりずらいか…今ので良いかと思います。他に思いつくとしたら数値化?少ないのが1で大きいのが5とか。 普段ジムコマや寒冷地に乗ってるが久々にジム乗ったらびっくりした。自分みたいなプレイヤーにもわかるくらいはっきり差別化されてたんですね(笑 -- (名無しさん) 2007-11-20 02 13 24 中でダッシュと小ジャンプが同じってことは陸ガン(中)ではグラップル意味が無い、LA(やや大)ではグラップルしないほうが良い、と考えていいんですかね? -- (名無しさん) 2007-11-20 02 17 26 低コスト機体は戦闘機動中は歩き避け推奨ってことですね。 -- (名無しさん) 2007-11-20 07 38 12 やや中は日本語としておかしい。 「やや小」や「やや大」で分かりづらいようなら、逆にこういう5段階にしてしまうのはどうだろう 極小 小 中 大 極大 そういやつい先週くらいに市街地でジムとザクの両方でブーストを限界ギリギリまで使って小ジャンプすると、 ダッシュペダルを放しただけより明らかに硬直が小さい。 (両方起動4で確認) ザクキャやジムキャの移動にも明らかに違いが出る。 おそらくダッシュ時の硬直も増えたか、小ジャンプの硬直の減少、もしくはその両方の修正がこっそり入ってるのかも? もしくは元々ダッシュ時の硬直はダッシュペダルを押した時間に依存するのか… …という事で、移動目的で使うならグラップルは早くなるのでまだまだ使い道がある。 もちろん以前のように200m位ならグラップルダッシュしても敵の弾が命中しないなんてことはなく、 「着地したな、はい乙」で撃ち抜かれるほどでかい硬直だというのは変わりは無い。 -- (名無しさん) 2007-11-20 09 00 18 ↑の五段階表記を支持 -- (名無しさん) 2007-11-20 09 20 14 微・小・中・大・重 -- (名無しさん) 2007-11-20 12 03 16 直してみた。 GOサイン出るなら、各機体のも直す。 個人的には各種補正(威力やらダウン値)の、 項目を新たに作成したいのだが需要あるかな? 結構データ出てるっぽいし有用かなーと思ったり。 -- (名無しさん) 2007-11-21 00 14 26 ↑2 >微・小・中・大・重 重と大がわかりにくいので、表は 極小 小 中 大 極大 にしてみました。 ↑1 >耐ダウン値 各機体ページには、ほとんど載っています。一部載っていない機体もあります。 それとも新しいページ作成という意味ですか? -- (名無しさん) 2007-11-21 01 48 04 ↑1 本当だ。 じゃあダウン値は要らないとして、 ダメージ補正のページが新たに欲しいかな。 一応、1ヒット毎に80%の補正が掛かり、 最低保障として51.2%(80%の3乗)で補正が止まるってのは結構知られてると思うのだが、 それが、喰らう側に掛かるのかとか?こちらの攻撃に掛かるのか?とか、 QD外しループも、ダウン値切れてもダメージ補正が切れないから、 QD以降のループ部分の威力は51.2%で計算されるーとかあるよね? そういうのを万人に知らせたい・情報を集めるページが欲しいっす。 -- (名無しさん) 2007-11-21 02 12 08 ↑そんな補正があるの、知らなかったよ。 -- (名無しさん) 2007-11-21 11 32 18 ↑↑他人の日記内容をもろぱくって発言とか頭沸いてるよな -- (名無しさん) 2007-11-21 15 13 33 ↑他人の日記ぱくるって何の事? 俺は自分で攻略本見ながら計算で出したんだが。 断じて、どこかから転載とかして無いんだが? -- (名無しさん) 2007-11-21 15 28 36 補正限界値は51.2%じゃないぞ 他人の日記モロパクったのバレバレ -- (名無しさん) 2007-11-21 15 32 38 ↑が本当なら↑×3はコメント内容をもう少し考えてほしいものですね。 しかしながら↑の方も、表現の仕方をもう少し考えていただきたいです。 荒れないように内容や表現に気を使っている人もいますので、双方ともぜひご検討下さい。 -- (降格少佐) 2007-11-21 15 35 27 遅れた・・・ ↑をさらに2つ上に挿入して欲しいです・・・ すまない -- (降格少佐) 2007-11-21 15 36 57 そもそもここは着地硬直について話す場所だから 新しいページを作りたいなら要望へ行ってね -- (名無しさん) 2007-11-21 15 39 01 ぱくりいくない( _ ) -- (名無しさん) 2007-11-21 15 40 33 俺の知識SUGEEEEE!したい馬鹿だから仕方ない 他人の日記コピペ?とか散々言われてる転載禁止をいとも簡単に破る奴がいるからモラルハザードに繋がるんだよな -- (名無しさん) 2007-11-21 15 47 53 ごめん馬鹿は言い過ぎた 謝るよ -- (名無しさん) 2007-11-21 15 48 44 お前ら落ち着けwwwww 51.2%って80%の3乗じゃん。 51.2%って数字に条件反射で、ぱくりとか言ってるのがどう見ても脊髄反射過ぎだろ。 1ヒット目100%(補正無し) 2ヒット目80% 3ヒット目64% 4ヒット目以降51.2%? 下限が51.2%かどうか知らんけど、 こんなん真面目につーか、普通に計算してたら誰だって辿り着く数字なわけで、 で、51.2%って数字出しただけでぱくり認定ですかwwwww すごいエスパーも居たもんだ。最初にぱくったとか言ってる奴に釣られ過ぎwwwww 要望へ行けって人だけ、まともだなー。 ケチの付けようがねぇ。 -- (いやいやいやwwwww) 2007-11-21 16 02 58 俺も一文で条件反射の後に脊髄反射とか書いてるwwwww -- (だめだwwwww) 2007-11-21 16 09 23 これは分かりやすい ライトアーマーも硬直すごくなってたんだな 改めていい調整だ -- (名無しさん) 2007-11-21 16 10 04 ネタ元の日記見たけど算出ミスまで同じとは物凄い偶然ですね -- (名無しさん) 2007-11-21 16 13 05 ライトアーマーなのに硬直が大きくなる理由がわからない・・・ 軽けりゃそれなりに機敏に動けそうなものじゃない? より柔らかくなるなら納得なんだが・・・ 話しの腰を折ってすまない -- (名無しさん) 2007-11-21 16 17 41 ↑期待の特徴よりコスト相応かを重視した結果なのでしょう まぁジムや陸戦ジムよりは軽いと思うしかないでしょうね -- (名無しさん) 2007-11-21 16 25 38 期待は機体の間違いです でも確かに寒冷地用よりライトアーマーの方が重いというのは少し違和感がありますね -- (名無しさん) 2007-11-21 16 27 41 でもそうじゃなきゃ高コストの価値がないし -- (名無しさん) 2007-11-21 16 33 16 ライトアーマー:ジムの肉削ぎをとことんした機体のため、性能はジムに近い 寒冷地仕様:ジムの発展系のため高性能 じゃダメですかね? 着地硬直を、機体の重さでなく次の動作へのタイムラグと捉えてみては? -- (ケ・セラ・セラ) 2007-11-21 16 42 22 ↑HPが少なく被弾率の高い機体、納得いく? -- (名無しさん) 2007-11-21 16 59 43 ↑納得云々を言い出すと、個人差もあってキリがないと思いますが…。 -- (ケ・セラ・セラ) 2007-11-21 17 14 00 連投スマソ ちなみに俺は、ライトアーマーは所詮中身は素ジム同然と言い聞かせてます。 -- (ケ・セラ・セラ) 2007-11-21 17 17 37 ↑↑↑↑性能がジムに近いのに、高攻撃力・・・ 確かに話せばきりがないですね・・・ ってゆーことで私は撤退します -- (名無しさん) 2007-11-21 17 20 47 正直、同じ武器なのに射程が違ったりなど、ゲーム内の矛盾は結構あると思います。 その辺りは、所詮はゲームという事で目をつぶるのがラクかと。 という事で、 すまない 後退する -- (ケ・セラ・セラ) 2007-11-21 17 27 51 まあ確かに文句いったところで何か変わるわけでもないしな とりあえずライトアーマーはグラップルしてはいけないってことで。 -- (名無しさん) 2007-11-21 23 58 00 とりあえず硬直大、極大は非推奨と認識すればいいのかな? -- (名無しさん) 2007-11-23 03 03 56 ↑グラップルのことねorz -- (名無しさん) 2007-11-23 05 10 29 ライトアーマーはグラップルしてはいけないって? ライトアーマーはグラップルしても効果が無いの方が正しいと思う。 -- (名無しさん) 2007-11-23 16 23 03 硬直大、極大のグラップルは、ダッシュ後にもう少しで障害物に隠れられるときは有効 開始直後の移動は、グラップルを使った方が早く動けると思う。 あとは、フェイントとして使えるかも -- (名無しさん) 2007-11-24 00 39 41 ↑↑ そうでもない、 グラップルをすると硬直するタイミングがわかりやすくてライフルもあてやすい。 効果がないのならしないほうがいい。 -- (名無しさん) 2007-11-25 14 57 41 LAでもグラップルすれば硬直減らす効果はある。昔よりは硬直増えただけ。 グラップルしないほうがいいって言ってるやつはグラップルできてないんじゃないのかw -- (名無しさん) 2007-11-25 17 30 29 グラップルは敵に狙われてない 長距離移動時以外は使わないほうが吉だろ。 着地硬直を晒すことになるからなw まあ、効果の有無については概ね↑に同意。 -- (地雷少将) 2007-11-25 17 51 28 話は変わってしまうが、ガンダムの硬直が極小ってなってるんだけど、 確かビームライフルとかが強化されたとき、ガンダム、ゲルググ、 シャアザクは特別機だから重くされたんじゃなかったけ? ノーマルで使ってたせいもあるんだろうけど、ガンダムの硬直は陸戦ガンダムの機動性4より重い気がするんだけど。 ・・・・・・もっともシャアザクの硬直の無さは以前のザク並みだったけど -- (名無しさん) 2007-11-27 17 19 08 ガンダムは硬直大きいぞ。相手に着地硬直見せたら確実に喰らう。 シャアザクも軽いとはいえジムコマと同レベル。むしろギャンの方が硬直少ない。 上の表はあまりやりこんでないやつがコスト高い=硬直少ないと思い込みで書いただけだろ。 G-3、赤蟹は知らんが。 -- (名無しさん) 2007-11-27 18 49 49 グラップル時のガンダムは硬直が少ないから、それのことを言ってるんじゃないだろうか。 蛇足だが、シャアザクのダッシュ硬直はザクIIと大差ないから、グラップルできないと話にならない。 -- (名無しさん) 2007-11-28 00 49 39 ↑なら、なぜギャンよりガンダムの方が硬直が少ないことになっているんだ? ここはギャンで連続グラップルできない人ばかりでしたかサーセンwww -- (名無しさん) 2007-11-28 18 23 42 煽ったって答えは出ねぇよ 現在作成したものは、暫定的なものなのでご意見や情報はコメントログまでお願いします。 とある様にこの表は正確な情報じゃない所もあるだろう 表に疑問があるなら煽るより先に正確な情報とともに制定を求めたらどうだ -- (通りすがり) 2007-11-28 19 46 44 通常の着地とグラップルダッシュ使用時で硬直の大きさが違うのだから、通常時(グラップルダッシュを使用しない場合)とグラップルダッシュ使用時の2種類の表を作れば混乱しないのではないか? -- (名無しさん) 2007-11-28 19 55 09 グラップルの硬直はとりあえずいいや。 ジャンプからの着地ではグラップルも糞も無いしね。 でも確かにゲルググはグラップルでの硬直は全然無い。 シャアズゴックは知らないが、近距離では一番軽いんじゃないかな?ジオンでは -- (名無しさん) 2007-11-29 00 21 19 V6はグラップルやればただのザクタンクより硬直少ない気が… バーUP後結構使っているのでなんとなくですが… -- (明日から大佐) 2007-11-30 09 43 12 スナIIとゲルGのグラップル硬直は極大ではないと思う。 通常ダッシュの硬直は極大だが。 -- (名無しさん) 2007-12-01 17 38 20 ザクとデザクで乗り比べてみたけどやっぱデザクの方が硬直少ない、 【この表は目安で機体ごとに多少の差があります】とか説明に追加した方がいいと思う -- (名無しさん) 2007-12-03 22 11 13 ↑1 説明を追加しました。 ↑2 とりあえず、スナIIとゲルGのグラップル硬直を大に変更しました。 ↑3 V6とザクタンクはもう少し様子見ます。 他にも同じではないように思える機体はいくつかありますが、5段階だと難しく思えてきました。 ガンダムなどの高コスト機はもう少し情報待ちます。 -- (名無しさん) 2007-12-03 23 46 34 突然ですいませんが、私が今日までに検証したグラップル硬直を載せてみます。 ズゴック(S)≒ギャン<グフカス≒ゲル<ザクⅡ(S) -- (M・S) 2007-12-05 14 42 55 連投すいません。こちらは中コスト帯です。上とは特に繋がっていません。 ゲル(G)≒旧スナ<F2≒グフ≒マカク<デザク≒ザクⅡ 以上です。書いてない機体は未検証です。 -- (M・S) 2007-12-05 14 46 15 格闘機以外はグラップルの為に小ジャンプするとブーストを切った時点でゲージが回復していく 普通にダッシュ硬直をすると、硬直から戻ってからゲージが回復していく(こっちは自信を持って言えないが) ザクのような機体でも、ダッシュ硬直をするとブーストゲージが無くなってしまうため歩くしか無くなる。 その点でグラップルダッシュの方が移動に関しての性能は上 まぁ、プレイ中の画面右下に時間(ご丁寧に1/100秒まで分かる」が出ているので、 ああだこうだ言う前にそれ見て報告すればいいんじゃね? -- (連邦准尉) 2007-12-05 14 48 52 硬直の長さは ゴッグ≦アッガイ だけどゴッグは機体が大きいから硬直を狙われやすいねぇ… -- (名無しさん) 2007-12-07 14 03 45 果たして本当のグラップルを出来ている人がどれだけいるのか。ダッシュの硬直音と小ジャンプの硬直音が連続で起きるように動けてるか? -- (名無しさん) 2007-12-07 14 57 41 ↑何が言いたいのかわからない。 確かにグラップルは失敗することも多いと思うし、実際出来ていない人も多々見掛ける。 だからといって、わざわざ板が荒れるような発言をしないで頂きたい。 -- (名無しさん) 2007-12-07 16 32 12 本当のグラップル ただのブースト+小ジャンプでも総合的に致命的な差は無い 「ガガン!」と着地音が聞こえるようにやるのは確かに「本当の(?)」グラップルだろう でもそれは「魅せ技」の域 -- (名無しさん) 2007-12-10 06 43 06 あ、ちなみに小ジャンプ硬直の低いダムや蟹とかの話ね 低コは意味無い、凸ザク乗ったら前線までは目一杯ブースト+タックルのが早い -- (名無しさん) 2007-12-10 06 45 21 ↑*6 自己レスで間違ってた箇所を訂正。 ブーストの回復タイミングだが、 近距離機は小ジャンプの場合は小ジャンプを離した時。 ダッシュ硬直の場合もダッシュを離したら回復しはじめる。 ザクの場合ダッシュ硬直だと100%になってから動くが 小ジャンプやグラップルだと95%くらいで動ける ただし、ザクIIのグラップル成功時のガガンが発動してもやっぱり動けないこのもどかしさはなんとかしる -- (連邦少尉) 2007-12-11 19 37 37 初書きですが 両ガンダムをはじめ、高コスでもダッシュや大ジャンプ硬直は低コスとあまり変わらなく感じるのは自分だけ? 小ジャンプやグラップルは確かにコスト毎になってるとは思いますが。 -- (元将官) 2007-12-11 23 09 18 大ジャンプでもギャンの硬直は少なめ。ガンダムだとかなり硬直大きいかと。 -- (名無しさん) 2007-12-11 23 19 14 ちょっと気になる質問があるのですが、機体のセッティングによって硬直の度合いは変化するんですか? -- (名無しさん) 2007-12-13 20 27 07 ↑1 検証のポイント にあるとおり、不明。 -- (名無しさん) 2007-12-13 20 57 46 セッティングは関係無いように感じます。 速度や距離が変わるから錯覚するだけでは? あくまで自分の体感ですが。 -- (元将官) 2007-12-14 02 31 01 ↑1・2 わかりました。 回答して頂き、ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2007-12-14 10 02 45 ガンダムとゲルググとシャアザクは着地硬直差分化とは別に硬直が増したからギャンよりガンダムが硬直が長く感じるのはそのせいかも でもなぜかゲルググとシャアザクの硬直はそれほど気にならない… -- (名無しさん) 2007-12-14 10 18 09 高ゲル着地硬直少なすぎ。 たぶん一番硬直少ないな。 -- (名無しさん) 2007-12-29 23 15 43 ↑確かに…BRでも当てるの難しい… -- (少佐に上がれた曹長) 2007-12-29 23 41 18 大ジャンプ硬直は ジム改:小 フルアーマーガンダム:大 高機動型ゲルググ:小 ドム・キャノン複砲仕様:中 かな? -- (名無しさん) 2007-12-30 00 53 08 高機動型ゲルググ:極小 -- (訂正) 2007-12-30 00 53 53 すごく基本的なことですが、グラップルって 1)ダッシュ→(ダッシュペダル離す) →ダッシュ硬直中に小ジャンプ 2)ダッシュ→(ダッシュペダルとジャンプペダル 踏み替え)→ダッシュ終わり際に小ジャンプ のどちらがただしいのでしょう?自分も無意識に やってるのですが、それが正しいのかどうか わからなくて... 1)と2)の違いは、1)の場合、硬直中にジャンプペダルを 踏むため、踏みっぱなしでも大ジャンプになりませんが、 2)の場合は、素早くジャンプペダルを離さないと、 大ジャンプになってしまうという差です。 -- (グラップル) 2007-12-31 00 53 56 つグラップルダッシュ -- (名無しさん) 2007-12-31 02 08 28 グラップルダッシュの項は読んでます。でも、 そーいう指摘があるってことは、2)が正解って ことですよね? -- (グラップル) 2008-01-03 14 20 06 一応答えると、2が正解。1は意味なし。隙だらけ。 ダッシュペダルは踏みっぱなしで終わり際ギリギリに一瞬ジャンプ グラップルのページからの引用です。ほんとに読んでますか?今度は熟読よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2008-01-03 17 24 42 グラップルは、狙撃に狙われるからひらけた所は、あまり使わない方がが、いいと思います。 (特にタクラマカン) -- (ざこ大佐) 2008-01-06 10 27 04 確かに、敵に狙がいる場合は、狙われてそうなら、歩きとジャンプで対応したり障害物にすぐ隠れた方がが、いいと思います。一応、グラップルする際に狙撃やBRに狙われてると気づいた時は、タックルで硬直ずらすとと、結構避けられます。 -- (名無しさん) 2008-01-06 17 12 54 着地硬直はペダルを離した時の高さと着地場所の高低差で決まると思うんだけど。 ブース途中は少し浮いてるから、着地場所判定が下で。 グラップルはジャンプが地上で発生する時、既にペダル離してるから硬直判定が水平面の判定で減る。 とかな気がする。 -- (名無しさん) 2008-01-08 07 12 17 いろいろと回答ありがとうございました。 精進します。 -- (グラップル) 2008-01-08 18 20 04 着地硬直は高低差じゃないと思う。 ジャンプで高いところに登る時、高さをあわせて登るとジムでも硬直少ないですよ。 -- (名無しさん) 2008-01-14 22 58 53 格闘後の硬直が機体によって違う気がするんですが、どうなんでしょう? -- (名無しさん) 2008-01-30 00 59 20 着地硬直は高低差でしょ? 最後にブースト消費したところと 着地したところの高低差ですよね? -- (名無しさん) 2008-01-30 14 34 37 ドムキャは・・・? -- (名無しさん) 2008-02-15 22 04 22 詳しい事はわかりませんが、自分の体感的に着地硬直は自機と着地点の差であってると思います。 その差が一定以内なら小ジャンプ、それ以上なら通常の硬直、それとダッシュブースト硬直が機体毎に設定されてるだけだと思いますが。 あと格闘硬直ですが自分的に差は感じませんが、G-3だけは明らかに止まるのがわかるので機体毎にありそうですね。 -- (元将官) 2008-02-17 00 41 39 ↑×4 格闘後の硬直も低コストほど長い。 -- (名無しさん) 2008-02-22 20 42 32 ↑でもストライカーは例外だろ。 あれはセッティングによって結構変わるぞ。 あと量タンはタンクに比べて硬直少ないような・・・? -- (名無しさん) 2008-02-22 21 47 34 ↑格闘機はQDCしろよ。 影響するのは相手がQDC封じしてきたときだけだろ。 -- (名無しさん) 2008-02-22 21 55 23 FAってグラップルがちゃんと入れば硬直自体はスナ2と大差ないと思う。 ブーストがあれだから早く感じないけど。 -- (名無しさん) 2008-03-05 12 18 39 ジムコマとジム改はどちが硬直少ないんですか? ジム改で着地狙われてドムからバズーカ飛ばされたが、命中する前にジャンプで避けれた...(機動4) -- (Bratt) 2008-03-21 16 05 12 ↑ドムとの距離は200くらい -- (Bratt) 2008-03-21 16 08 37 ↑verup以降はジム改のほうが軽い気がする。 ギャンほどじゃないがビームライフルにかなり刺さりにくくなったような。 って、距離200のバズーカは普通避けられないか?むしろジムでも。 最大ブーストよりも短距離ブースト・小ジャンプなどのほうが硬直軽いから上手く使い分けたほうが。 -- (名無しさん) 2008-03-21 19 16 19 ジムストの着地硬直が小になったみたいです。 修正お願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-10 19 11 43
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/92.html
アストレイブルーフレームセカンドリバイ パーツデータ 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 備考 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 装備するとタクティカルアームズ/ソードフォームタクティカルアームズ/ガトリングフォームがEXアクションとして装備可能になる 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 5780 6230 耐物理装甲 720 770 耐ビーム装甲 720 770 キャパシティ 1050 1140 バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 4680 6070 耐物理装甲 480 600 耐ビーム装甲 460 580 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 5760 耐物理装甲 440 耐ビーム装甲 440 キャパシティ 1120 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 アーマーシュナイダー ダブルサーベル 3 360 162 208 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 アーマーシュナイダー ダブルサーベル 21 1800 1104 1191 1278 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 専用EXアクション タクティカルアームズ/ソードフォーム 背面のバックパックをソードの形に変形させ縦一線に叩き付ける 群がる敵に叩き付けるとほぼ1撃か体力が半分以上減る タクティカルアームズ/ガトリングフォーム 背面のバックパックをガトリングモードに変形させ掃射する 溜めうち可能であり △で全面120度くらいまでガトリングを掃射 □で前面に約20発ほど掃射 全面掃射は敵が動くとほぼあたらない 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/126.html
AVRマイコンには様々な割り込みがある。まず、ピン割り込みについて説明する。
https://w.atwiki.jp/msx-sdcc/pages/62.html
ROMBASICにはインターバルタイマーを利用したタイマー割り込み処理がある。 これは便利な機能だが、C言語で同様な処理を行なわせる場合、タイマー割り込みのフック (ジャンプテーブル)を書き換え、自前の割り込み処理関数をコールバックの形で呼び出す 仕組みにすればよい。 割り込み処理のフックから、C言語の割り込み処理関数をコールするように変更する場合は 若干工夫が必要になる。 実際の割り込みが生じた場合の処理フローは、 (Z80 Interupt) - BIOS(0x0-0x3FFF) - HOOK(0xFD9F) - DISKCALL(RST30h) - RET ここを自前の関数で置き換える必要がある。 (Z80 Interupt) - BIOS(0x0-0x3FFF) - HOOK(0xFD9F) - VSYNC_Int( MyFunc ) - DISKCALL(RST30h) - RET そこで、ワークエリアのHOOK(0xFD9F)を見ると、MSX2(1FDD)の場合、 RST30h .db0x8b .dw0x77CE RET というコードが書かれている。この処理はBIOS(API)の0x0030を使い特定のスロットをコール するもの。パラメータはインラインで書かれているのでRST30hのすぐ後ろの3byteがアドレスだ。 ディスク装置が接続されている場合に追加された処理らしい。 これはメモリダンプツールなどで確認すると判る。 もしディスク装置が搭載されていない場合は、フックのジャンプテーブルには単純にRETが書かれている。 (Z80 Interupt) - BIOS(0x0-0x3FFF) - HOOK(0xFD9F) - RET 理想的な方法論は、タイマー割り込みが生じた際のHOOK,つまりジャンプテーブル(0xFD9F)部分に、 JP命令で、特定のC関数へのアドレスにジャンプするように書き換えるというものだろう。 しかし、実際はRST30hなので、このフック部分の4byte部分を全て書き換える必要がある。 そのためにポインタ経由で命令を書き換えることを考える。 書き換えはおそらく、以下のようなコードで可能。 void main(void){ unsigned char * vsync_hook; vsync_hook=(unsigned char *)0xFD9F; // --- JP 0x3000 vsync_hook[0]=(unsigned char)0xC9; vsync_hook[1]=(unsigned char)0x00; vsync_hook[2]=(unsigned char)0x30; } HOOKのジャンプテーブルを書き換えたので、 このコードで1/60secのタイミングで毎回0x3000にあるアセンブラコードが呼ばれる。 特定のアドレスにアセンブラでインターバルタイマー処理を記述しておけば、 タイマー割り込み処理をついかすることができる。 (0x3000から始まるアセンブラにはディスク装置の処理も最後に追加しておく必要があるだろう) そして、C言語でインターバルタイマーを使う実際のコードは以下のようなものになる。 タイマー割り込み処理は,割り込みのタイミングで呼ばれるコールバック関数 callback_vsync()に記述すればよい。(長い処理は書いてはいけない) main.c #defineH_TIMER0xFD9F void callback_vsync(); void main(void){ unsigned char* vsync_hook; vsync_hook=(unsigned char*)H_TIMER; // instruction rewriting // --- JP 0x8000 (C9 00 80) vsync_hook[0]=(unsigned char)0xC9; vsync_hook[1]=(unsigned char)0x00; vsync_hook[2]=(unsigned char)0x80; } void callback_vsync(){ // 1/60 interrupt process } timer.asm .module INTVSYNC .area_INTCODE (ABS) ; .globl_callback_vsync ; INT_VSYNC ; call_callback_vsync ; ; rst0x30 .db0x8b .dw0x77CE ; ret sdcc -c -mz80 main.c sdasz80 -o timer.rel timer.asm sdld -b _CODE=0x100 -b _DATA=0x300 -b _INTCODE=0x8000 -i main.ihx main.rel timer.rel この例では0x8000に配置されたアセンブラが割り込み処理のエントリーポイントで、 アセンブラで書かれた割り込み処理からC言語の関数を呼び出している。 これでインターバルタイマー処理をCALLBACK関数を使って実装することができるだろう。 アドレスは必要に応じて変えることも出来る。 アセンブラからC関数を呼ぶ場合は、まず関数名を.globlでグローバル指定し、 その後、実行したい関数名をラベルとして記述し、CALL命令で呼ぶだけ。 ラベルはC関数名であることを示すアンダースコアが先頭に追加される。 最後のRST30h命令のある数行は、元々フックに書かれていたDISK装置の処理。 この部分はオリジナルのコードをそのまま記述するが、ハードウエアによってはコードに違いが あるかもしれない。 機種依存する部分なので、該当するハードのフック内容を再確認し、書き換える命令を 変更するなどしてほしい。 割り込み処理は、フックへのジャンプテーブルのアドレスから自前の処理に飛ぶが、 このとき割り込みはDI(禁止)されている。 割り込み期間処理で注意が必要なポイントもう一点あって、それは処理をCで書く場合でも アセンブラであっても、関数内やアセンブラ内でループを使わない事。 この割り込み期間処理は1/60secのタイミングで呼び出しされ、終わればそのままmain()に抜けるので、 ループは使ってはいけない。 HOOKを元に戻す際はジャンプテーブルを元の値に書き戻せばよい。